Larp e location: intervista con la Chaos League

Larp e location: intervista con la Chaos League

Un dialogo con chi ha fatto giocare larper sull’isola di Igmar Bergman, nei sotterranei di un Bunker della Guerra Fredda, e nel Sahara sulle tracce di Lovecraft

 

Dopo l’intervista a Roberto Zazzara sulla genesi del film The Bunker Game, abbiamo incontrato la Chaos League per parlare di Bunker 101, il larp ispirazione del film, e di come la location influenzi la scrittura del larp. Ne abbiamo parlato con uno dei fondatori e autore storico del collettivo: Andrea Giovannucci.

 

Prima due parole sulla Chaos League. Nelle interviste e conferenze della Chaos League spesso ricorrono il tuo nome e quello di tuo fratello Alessandro. Quasi foste un po’ i frontman della band. Ma la Chaos League è a tutti gli effetti un collettivo?

Andrea Giovannucci: “Sì, la Chaos League è un collettivo di persone con esperienza nel campo dell’arte, della formazione e del game design. Nasce a Pescara per poi naturalizzarsi a Bologna, parliamo di trent’anni fa, nel 1992. Io e Alessandro siamo tra i fondatori, ma la Chaos League è a tutti gli effetti un gruppo eterogeneo e fluido fatto di tante persone e di percorsi che si intersecano. Tipo una band. Io e mio fratello magari siamo più “visibili” perché facciamo spesso convegni in Italia e all’estero e siamo appassionati di teoria del larp oltre che di larp design. Ma dietro le quinte abbiamo una squadra affiatata e davvero unica, fatta di persone speciali, il nostro è veramente un lavoro di team. “

 

Alcuni membri della Chaos League in un cameo all’interno del film  The Bunker Game

 

Andrea Giovannucci: “Poi ci sono delle inclinazioni che sono un po’ generalizzate, per esempio tanti che fanno parte di Chaos League e si occupano di formazione in vari settori. Per esempio, io mi occupo di scrittura creativa e ho fatto una carriera parallela in università fino al post-doc. Alessandro insegna all’università. Daniele ha fondato a Bologna una scuola d’arte in cui siamo tutti docenti da tanti anni, il Laboratorio 41. Lì portiamo avanti un lavoro parallelo a quello della Chaos League. Poi c’è Mikhail che fa formazione nell’ambito del peacekeeping. Ma questo solo per citare alcuni di noi, siamo davvero un gruppo numeroso e bellissimo.”

 

Scrittura e larp: Tutti hanno un segreto

 

Prima di parlare del Bunker e dei larp di ambientazione lovecraftiana, un passo indietro su quella che è una delle opere più apprezzate della Chaos League, Tutti hanno un segreto. È arrivato all’ottava replica ed è uno di quei larp da cui siete partiti dalla trama, ma anche la  scelta della location è stata fondamentale?

Andrea Giovannucci: “Sì la scrittura di Tutti hanno segreto era partita da una storia che volevamo raccontare: una storia che parlasse dell’infanzia e di come si cresce, di come si diventa quello che si è. Per poter ambientare e realizzare la storia che avevamo in mente avevamo bisogno di una location particolare. Un luogo che potesse veicolare l’idea di estraniamento. Un posto fuori dall’Italia. E quindi eravamo alla ricerca disperata di un posto con quelle caratteristiche. Non fu facile, ricordo. Impiegammo mesi, perché poi all’epoca avevamo anche budget più ridotti. Era il 2011, prima dei successi di Bunker 101 e Sahara Expedition e quindi era tutto più difficile.”

 

Tutti hanno un segreto, immagine promozionale dal sito dell’evento

 

La ricerca della location in Svezia

 

La ricerca del “posto” vi ha portato all’estero?

Andrea Giovannucci: “Sì, è stato un lavoro pioneristico, perché alla fine trovammo un posto lontanissimo, ma affascinante. Una serie di chalet in un bosco meraviglioso, in Svezia. Un posto distante come lingua e come paesaggi per un giocatore italiano. Non credo che nel 2011 altre realtà larp italiane avessero organizzato in prima persona larp all’estero e men che meno in Scandinavia. Ma dietro non c’era la semplice volontà di stupire con qualcosa che non era mai stata fatta prima. “

 

Quindi erano la Storia e il larp design che vi hanno condotto a un luogo con caratteristiche precise?

Andrea Giovannucci: “Sì, noi cercavamo “il Posto”. Ne avevamo trovati diversi, ma questi, per un motivo o per un altro, non ci convincevano fino in fondo. E poi eravamo arrivati già molto a ridosso dell’evento. Avevamo scritto tanto a livello di Storia e questo “Posto” con la P maiuscola non riuscivamo a trovarlo. Una situazione complicata da gestire quando capita e può capitare. Infine ci imbattemmo in questo spazio unico in Svezia. E lì devo dire che fu una scoperta eccezionale.”

 

Visby sull’isola di Gotland, i giocatori della prima run di Tutti hanno un segreto vi arrivavano già in gioco (Żeglarz, Public domain, via Wikimedia Commons)

 

Sulle tracce di Bergman

 

Un posto come Il Posto delle fragole di Igmar Bergman? Vi siete spinti fino all’isola di Fårö a nord dell’isola di Gotland dove visse gran parte della sua vita il grande regista svedese e dove girò anche molti dei suoi film (ma a essere precisi Il posto delle fragole fu girato nel sud della Svezia continentale)

Andrea Giovannucci: “Sì arrivammo fino all’isola di Bergman. Ma il larp iniziava in itinere: i giocatori entravano nel personaggio nella loro camera d’hotel a Stoccolma. Quindi erano già “dentro la storia” quando salivano sul traghetto per Visby, la città principale dell’isola di Gotland. Tutti hanno un segreto è ambientato più o meno ai giorni nostri, semplicemente a livello di costumi si era optato per un look appena più vintage rispetto al mondo reale. I giocatori-interpreti erano in una sorta di bolla mentre si giocava il larp in mezzo agli altri ignari passeggeri del traghetto. Poi a Visby li abbiamo presi con dei pulmini, e da li abbiamo portati a questo luogo di villeggiatura che era nel bosco. Ma il viaggio non finiva lì!”

 

Tutti hanno un segreto, immagine promozionale dal sito dell’evento

 

Il posto è anche un viaggio

 

Perché il “Posto” non era solo la location, ma era a suo modo un viaggio?

Andrea Giovannucci: “Sì l’idea che volevamo era di dare al giocatore la sensazione di addentrarsi, di andare verso qualcosa di solitario, di più lontano, di più profondo. Volevamo dare questa sensazione di un viaggio interiore ed esteriore, verso profondità sempre maggiori. E quando il larp sembrava stesse per finire, mancava solo l’ultima giornata, da Visby si prendeva un altro traghetto, per andare ancora a nord: un posto più lontano e isolato, dove non c’era niente. Fårö, l’isoletta di Bergman.

 

Una vista dell’Isola di Fårö (Arild Vågen, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons)

 

Ma quando finisce il larp?

 

Un’operazione che a ridosso della fine del larp ha portato i giocatori-interpreti a continuare ad allontanarsi piuttosto che “tornare indietro” verso Stoccolma e l’Italia?

Andrea Giovannucci: “Sì l’idea era stravolgere l’aspettativa dei giocatori, “ma il larp sta finendo, non dovremmo tornare indietro?”.  Invece la ricerca del passato dei personaggi ci spingeva ad andare avanti, sempre più lontani da casa. E questo rafforzava quella sensazione di estraniamento, di introspezione che avevamo cercato nella fase di scrittura. Mi ricordo questa sensazione, di procedere oltre, lasciarsi dietro tutto. Un larp di tre giorni che ti porta sempre più lontano, in luoghi sempre più remoti. Fino al finale emozionante, davvero potente, su una spiaggia sul mare del nord.”

 

La scrittura e la location: da Fårö a…

 

In una conferenza del 2017 a Pordenone, descrivendo l’esperienza di gioco di Tutti hanno un segreto, scherzavate dicendo che per come era stato concepito sarebbe stato difficile riproporlo in un luogo italiano. Eppure siete riusciti a riproporre  Tutti hanno un segreto nei pressi di Firenze. C’è stato bisogno di un redesign?

Andrea Giovannucci: “La volontà di rifare Tutti hanno un segreto c’è stata fin da subito. Era piaciuto molto e avevamo alcune idee (anche grazie ai feedback dei partecipanti) per migliorare l’esperienza di eventuali nuove run. Però per riportare il larp in Italia avevamo bisogno di un luogo adatto. Un luogo che raccontasse quella stessa storia. E alla fine sì, abbiamo trovato questo convento che ci piaceva moltissimo e che era adatto a raccontare questa storia, un luogo che combaciasse. Ma ci sono voluti  anni per trovarlo. Chiaramente è una location diversa è quindi anche il larp è stato ripensato. Non è possibile cambiare la location e basta. È chiaro che location diverse, si prestano a interazioni diverse, e quindi è stato necessario cambiare alcuni elementi di design.”

 

Bagno a Ripoli, la location attuale di Tutti hanno un segreto

 

Il Bunker Soratte

 

Quindi Tutti hanno segreto era una Storia che aveva bisogno di un Posto. Immagino che per il bunker antiatomico di Bunker 101 e per il deserto di Sahara Expedition sia stato il contrario: c’era il Posto, mancava la Storia?

Andrea Giovannucci: “Sì sono larp in cui il design è partito dal luogo, l’opposto del design di Tutti hanno un segreto. Ma non saprei dire quale delle due strade in percentuale è quella che abbiamo più seguito negli anni. È un processo creativo, un processo artistico, ineffabile per definizione. Negli anni abbiamo sempre fatto scouting di location, indipendentemente da progetti di larp più o meno concreti. È uno sforzo continuo, parte del processo di design. Ormai abbiamo un carnet di luoghi che potrebbero, o meriterebbero, di vederci raccontata una Storia, oltre a quelle che abbiamo già raccontate.”

 

Dal sopralluogo al larp

 

Come nasce Bunker 101 (che ha ispirato anche un film, qui l’intervista al regista (e a sua volta larper) Roberto Zazzara)? Come si è passati dal sopralluogo alla scrittura del larp?

 

Andrea Giovannucci: “Per il bunker andò così: avevamo visto qualcosa su internet e decidemmo di andare a fare un sopralluogo: rimanemmo affascinati fin da subito. È un posto spaziale: fu un “colpo di fulmine”. Tra l’altro avevamo già avuto dei contatti con i gestori, l’Associazione Bunker Soratte, pertanto il lavoro di design partì da subito. Mi ricordo come fosse oggi che dopo aver fatto la visita, sulla via del ritorno in macchina, non eravamo nemmeno rientrati a Bologna (circa 3:30 h di viaggio da Sant’Oreste a Bologna NdR) e avevamo già il setting: un postapocalittico con ambientazione anni Cinquanta. Avevamo già alcune linee narrative possibili. “

 

I tunnel della parte antica del Bunker Soratte nel film The Bunker Game, ispirato da Bunker 101 della Chaos League

 

Quindi sia che si parta dal posto che dalla storia per scrivere un larp è fondamentale il rapporto con il luogo che ne diventerà il palcoscenico?

 

Andrea Giovannucci: “A  noi piace sempre stabilire una relazione con le persone che vivono il posto. E a livello di larp design una delle cose più belle che ti possa capitare è scrivere o cominciare a scrivere la storia nel posto che la racconterà. Cominciare a prendere contatto con l’atmosfera, e magari  prendersi qualche giorno per andare a scrivere proprio nel posto. Non è sempre possibile, ma lo abbiamo fatto tante volte, ed è davvero una pratica potente. Il punto è che il larp è un evento molto site specific ed è una delle cose meravigliose di questa forma.”

 

 

Proiettati sulla scena internazionale

 

Bunker 101 è stato fondamentale anche per farvi conoscere a livello internazionale?

 

Andrea Giovannucci: “Sì a livello internazionale ci ha dato una visibilità che non immaginavamo. Noi avevamo già organizzato eventi internazionali, ma non avevamo mai raggiunto un pubblico così grande, non ci interessavano in modo particolare i blockbuster larp. All’inizio avevamo pensato di produrre Bunker 101 solo in italiano. A renderlo internazionale fu il passaparola. Quando uscì il sito del larp (pochissimi giorni prima del Natale 2017), ci fu un incredibile passaparola online.  Ci chiedevano di organizzare una run in lingua inglese1 per permettere a un pubblico internazionale di partecipare all’evento. Segno che c’era interesse che poi è stato confermato dal successo del larp. È arrivato a 4 run (due italiane e due internazionali) tra il 2018  e il 2019 e contiamo di riproporlo in futuro.”

 

Bunker 101, immagine di gioco

 

Blockbuster larp? Nel senso dei blockbuster di Hollywood?

 

Andrea Giovannucci: “In realtà la definizione di blockbuster larp è un po’ fuorviante. Il blockbuster larp è un termine non sempre felicissimo. In generale è associato a larp ad alto budget, spesso con ambientazioni “pop”, alle volte ispirati al mondo del cinema o delle serie televisive. Poi alcuni blockbuster larp condividono alcune impostazioni di design. Certo la location del Bunker 101 era davvero incredibile ed era già una produzione abbastanza impegnativa e, in quel senso, poteva essere visto come un blockbuster larp, ma noi abbiamo una nostra idea di larp design, una cifra stilistica e una sensibilità nostra. L’idea di chiudere una storia nei confini di quanto possa essere popolare non mi convince. A noi piace moltissimo sperimentare generi diversi, soluzioni di design diverso. Quello che conta davvero è realizzare design specifici per la storia che vuoi raccontare.

 

Blockbuster ma anche un po’ Kickstarter?

 

Andrea Giovannucci: “Sì ogni larp è un po’ un kickstarter. In generale non c’è un vero crowdfunding attraverso le piattaforme dedicate, ma serve comunque una massa critica di giocatori per poter portare in porto un progetto. Quando il tuo numero di giocatori cresce, allora crescono anche le tue possibilità espressive. Puoi accedere a posti a cui in passato, magari, non potevi. Capiamoci, per fare un buon larp non sono indispensabili location costose. Un design solido e originale è più efficace di tanti elementi più “appariscenti”. Poter avere una base di appassionati che riconosce il tuo lavoro e che ti segue con affetto ti permette di sognare in grande. È questo consente a noi autori di spaziare, di osare, di spostare l’asticella sempre più su. La nostra community è davvero unica, speciale. “

 

Il badge della spedizione “Sutton – Gudrian”, l’ambientazione di Sahara Expedition

Dal Bunker Soratte al Sahara

 

Osare in grande come il deserto?

Andrea Giovannucci: “Sì, Sahara Expedition ci ha proiettati a un livello successivo. Il pubblico internazionale è letteralmente impazzito per questo larp! Si sono iscritte persone letteralmente da tutto il mondo, oltre che dall’Europa sono arrivati giocatori da Stati Uniti, Canada, Australia… Con Sahara Expedition avevamo un budget più importante, anche se abbiamo sempre il possibile per tenere il costo del biglietto il più contenuto possibile. Veniamo da un contesto in cui ci teniamo a cercare di mantenere il larp come un’attività accessibile per tutti. Ad esempio abbiamo sempre a disposizione iscrizioni “subsized” per chi non può affrontare il costo intero..”

 

Come nasce Sahara Expedition? Il deserto è stato fondamentale, immagino?

Andrea Giovannucci: “Sahara Expedition è nato da un’idea che avevamo in mente da anni. Io e Alessandro abbiamo un rapporto speciale con il deserto del Sahara. È posto che conosciamo e che abbiamo imparato a scoprire da viaggiatori. Lo abbiamo percorso a piedi, in fuoristrada, in diversi viaggi nel corso degli anni. Il primo viaggio nel deserto l’abbiamo fatto tra il 1992 e il 1993. Fare un larp lì è un sogno che abbiamo da allora. Come vedi, difficile toglierci un’idea dalla testa!”

 

Sahara Expedition, immagine di gioco

 

“When the stars will be right” cit.

 

Serviva che, cthuloidamente parlando, le stelle fossero allineate…

 

Andrea Giovannucci: “Esattamente. Le stelle si erano allineate per il mondo del larp… Avevamo immaginato che il pubblico fosse ormai maturo per provare un’esperienza così unica e particolare. Far diventare un gruppo di larpers esploratori nel Sahara degli anni Venti in un mondo ispirato ai racconti di H.P. Lovecraft. Poteva essere il momento in cui il mondo del larp potesse canalizzare così tanta tensione per rendere possibile una magia come Sahara Expedition.

 

Una genesi duplice da un lato, appunto la vostra esperienza di viaggiatori e sicuramente l’immaginario lovercraftiano. Avevate già utilizzato il mondo dei Miti di Cthulhu in un larp? Avete tenuto in considerazione altre “ambientazioni” per un larp nel deserto?

 

Andrea Giovannucci: “Sì, avevamo già fatto qualche evento a tinte cthuloidi. Ma sul Sahara è stato praticamente automatico. Non ci siamo cosa chiesti cosa fare. Nel momento che abbiamo capito che era fattibile, è stato spontaneo: Sahara Expedition = deserto + miti di Cthulhu. Noi lavoriamo insieme come collettivo da tanti anni. Queste cose ormai funzionano in simbiosi. Alle volte nel bene, altre nel male. Nel caso di Sahara era nell’aria. Quindi ci siamo detti, semplicemente, mettiamoci in marcia. È andata così. Le prime due run sono state potentissime, lì c’è un’atmosfera unica, ti entra nelle ossa e nel cuore. Davvero un’emozione ogni volta tornare tra le dune e nell’accampamento della spedizione. Stiamo per partire per un’altra run e non vediamo l’ora di lanciare altre repliche. Davvero non è solo un larp, ma un viaggio unico che consiglio a tutti almeno una volta nella vita, il deserto è incredibile.”

 

Sahara Expedition, immagine di gioco realizzata con fotocamera d’epoca

 

Sahara Expedition aveva battuto il record di Bunker 101. Ma anche il record di Sahara Expedition era destinato a essere superato. Battuto da un altro larp lovecraftiano, ovvero Miskatonic University.

Andrea Giovannucci: “Sahara è stata mediaticamente la cosa che ci ha maggiormente proiettato a livello internazionale. Ma anche dopo il successo di questo larp non ci aspettavamo che Miskatonic University potesse battere quel record.”

 

Un larp che è ambientato nello stesso mondo, sequel o prequel?

Andrea Giovannucci: “Un prequel, si svolge qualche anno prima. Abbiamo espanso l’universo narrativo di Sahara Expedition creando la linea Cthulhu Mythos Larp. Tutti i larp di Cthulhu Mythos Larp sono collegati da una sottile linea, ma sono anche eventi giocabili singolarmente in qualsiasi ordine. Non è una campagna, ma un universo narrativo.”

 

Miskatonic University, immagine promozionale

 

Come saranno collegati questi due larp. Nel mondo del gioco di ruolo abbiamo campagne, one-shot, o qui è più un aspetto da “manuale dell’ambientazione”?

Andrea Giovannucci: “Miskatonic University è un evento autonomo e autoconclusivo che aggiunge storie, dettagli e personaggi che si ritrovano anche in altri eventi dell’universo in espansione di Cthulhu Mythos Larp della Chaos League. Tutti gli eventi di questa linea sono autonomi perciò si può giocarli in qualsiasi ordine senza paura di spoiler. Al momento l’universo Cthulhu Mythos Larp comprende i larp: Sahara Expedition e appunto Miskatonic University. Miskatonic University è ambientato alcuni anni prima di Sahara Expedition. Ci saranno elementi che chi ha giocato Sahara Expedition apprezzerà e capirà. Magari cogliendo quelle sfumature che in Sahara Expedition restavano come backstory.” .”

 

Miskatonic University come genesi di Sahara Expedition?

Andrea Giovannucci: “Sì, in Miskatonic University si vedrà la genesi delle prime spedizioni nel deserto. Una di quelle che diventerà la spedizione perduta da rintracciare, ovvero l’incipit di Sahara Expedition. E ci saranno anche alcuni personaggi connessi tra i due episodi, ma come detto questo non inficia il fatto di poterli vivere in qualsiasi ordine. “

 

Il castello di Kliczkow, Polonia, location che “interpreterà” la Miskatonic University della Chaos League

 

Alla ricerca del campus ideale per la Miskatonic

 

Com’è stata trovata la Miskatonic University della Chaos League. L’avete trovata in Polonia… immagino che l’unica altra alternativa accettabile fosse il Rhode Island…

Andrea Giovannucci: “Come per Tutti hanno un Segreto, avevamo già una storia in mente e in più avevamo anche l’ambientazione raccontata nel ciclo letterario dei Miti di Cthulhu. Dovevamo trovare una location adatta per la Storia e per l’ambientazione. E volevamo una location d’eccezione perché nella nostra mente avevamo già un immaginario preciso, neo-gotico, austero, solenne e prestigioso proprio come la Miskatonic University. Abbiamo cercato per più di un anno. Non è stato facile, volevamo un posto che desse una sensazione, un impatto molto forte, emotivo. In Italia semplicemente non esisteva. “

 

Ma era solo una questione di stile architettonico? Mancava quel neo-gotico da università del New England?

Andrea Giovannucci: “In realtà i fattori che ci hanno fatto l’Italia erano più d’uno. La ricerca della nostra Miskatonic si è estesa in tutta Europa. La shortlist si era ridotta a Germania, Austria e Polonia. Ma dopo il primo sopralluogo in Polonia del settembre 2021 eravamo rimasti molto impressionati. Poi abbiamo verificato con la gestione se fosse stato sostenibile economicamente, e alla fine è andata, a gennaio 2022 potevamo lanciare Miskatonic University. Eravamo davvero eccitati.”

 

 

 

Una delle “aule” della Miskatonic University

 

Hai parlato di un successo superiore a Sahara Expedition. Quante prenotazioni avete ricevuto?

Andrea Giovannucci: “Questa volta eravamo più preparati, ma allo stesso tempo non ci aspettavamo questo successo. Volevamo evitare il “collasso” del nostro sito per le prenotazioni, che non si riducesse a una sorta di “click day” dove entrano solo i più fortunati. Alla fine le prenotazioni sono state 1.500, convertite in circa 750 iscrizioni. Attualmente di 7 run previste per il 2023, solo una non è ancora sold out (quella italiana del 3-6 giugno 2023, ndr.).”

 

Che rapporto si è instaurato tra la Storia di Miskatonic University e il luogo scelto per ospitarlo?

Andrea Giovannucci: “Abbiamo fatto un secondo sopralluogo a febbraio. Sopralluogo in cui avevamo già le idee chiare a livello di storia. Ed è stato bellissimo andare sul posto e far combaciare le idee con gli spazi. E lasciare che il posto suggerisse nuove possibilità. È quel processo creativo site specific di cui abbiamo già parlato.”

 

Quindi per quanto un larp della Chaos League possa essere già scritto, senza sopralluogo non ci può essere la Storia?

Andrea Giovannucci: “Sì, nel 99 % dei casi la scrittura si finalizza con il sopralluogo. Il nostro approccio e la nostra pratica di progettazione e scrittura del larp è quella di realizzare il design dell’intera esperienza. E il larp ha un elemento spaziale. Non si può prescindere da questo, altrimenti rischi di perdere di vista l’elemento fisico dello spazio e dei corpi dei partecipanti. Quando ti occupi di design ti occupi di relazioni, tra le persone e tra queste e lo spazio. “

 

Altra vista della Miskatonic University, alias castello di Kliczkow

 

Il larp e il Genius Loci

 

Ma è solo limitato all’esperienza intesa come “muoversi nella location” come palcoscenico. O c’è anche un aspetto di coerenza narrativa tra Storia e location?

Andrea Giovannucci: “C’è una premessa più importante da fare: in realtà spazio e narrativa si contaminano a vicenda. Immagina, ogni spazio in cui porti un evento ha già una sua storia. Il convento di Tutti hanno un segreto per esempio è del ‘700, ha già una sua storia. Quando faccio design devo esserne consapevole. Questo non vuol dire che io non possa utilizzarlo per un setting diverso, ma è comunque un elemento di cui tenere conto.”

 

Quindi non puoi ignorare mai del tutto la storia del luogo dove si realizza e “gioca” il larp?

Andrea Giovannucci: “È meglio costruirci intorno, lavorarci. Non conviene ignorare la storia del posto perché quel posto sta già dicendo qualcosa. A questo ovviamente aggiungi una tua sovrastruttura. Il posto viene risignificato. Lo reimmagini, gli attribuisci nuovi significati. Quel posto che in origine era la semplice guardiola lo rendi la rimessa delle maschere antigas. E quindi lo ricontestualizzi. E poi il giocatore crea il suo percorso in questa narrativa, sovrappone gli elementi e gli dà senso abitandoli.”

 

Altra immagine di gioco di Sahara Expedition

Il dialogo ta luogo e larp

 

Si deve innescare un dialogo tra il Posto e la Storia?

Andrea Giovannucci: “Sì. Inoltre, nel design dell’esperienza, io devo proprio immaginare come il giocatore abiterà lo spazio. Noi lavoriamo molto sulla progettazione dell’esperienza e lo spazio è parte di questa esperienza. Ad esempio, se lo spazio è angusto posso immaginare tutta una serie di eventi, ma lo stato d’animo del giocatore che si troverà lì è in parte predeterminato dal fatto che il luogo è angusto.”

 

Bunker 101, immagine di gioco, la festa

Larp, location e numero di giocatori

 

In Miskatonic University porterete a giocare oltre 100 giocatori, un numero piuttosto elevato per un larp con una forte componente narrativa?

 

Andrea Giovannucci: “Miskatonic è certamente un larp con un numero di giocatori importante per un design focalizzato. Per questo abbiamo lavorato a un design che permettesse di garantire interazioni significative attraverso vari strumenti (che non voglio spoilerare!). Sicuramente per i larp in stile Nordic o Southern Way il numero di giocatori è un elemento importante. La qualità dell’esperienza è data dall’impatto emotivo che i partecipanti hanno e questo vuol dire prendersi cura della loro esperienza in modo molto preciso e accurato. In Miskatonic University abbiamo creato un’architettura davvero potente, ognuno dei partecipanti ha un pezzo di storia costruita intorno a sé, nessun comprimario, tutti protagonisti. “

 

Foto dal larp ConQuest of Mythodea, edizione 2018. ConQuest of Mythodea è il larp europeo con il più alto numero di giocatori, avendo raggiunto i 10.000 larpers in alcune edizioni! (Frank CC-BY-SA 4.0 via Commons)

 

C’è quindi una sorta di “limite teorico” di giocatori per questo genere di larp rispetto agli eventi larp massivi di tipo fantasy che superano le migliaia di giocatori?

Andrea Giovannucci: “Sì sono tutti larp, ma sono anche esperienze diverse per tradizione e stile. In genere hanno regolamenti più simili a giochi di ruolo da tavolo e c’è un’esperienza quasi da festival. È una sorta di sandbox dove il giocatore o il gruppo di giocatori costruisce da solo la propria esperienza.

Andrea Giovannucci: “In un nordic larp l’esperienza è più narrativa e profonda, perché il mondo e le interazioni sono più dettagliate, più accurate direi. Perciò se sali molto di scala sul numero di giocatori devi lavorare molto di più sul design e trovare soluzioni per garantire la qualità dell’evento. Durante i lockdown facemmo giocare online 300 persone ad Animus. 300 giocatori in contemporanea, in realtà erano gruppi in parallelo in 6 persone!

 

 

Immagine della famiglia Baiocchi del larp 1630, ambientato negli anni della peste manzoniana

Larp e location, ma senza dimenticare i costumi

 

La necessità di avere costumi in linea con l’ambientazione accomuna tutti i larp. Anche in un evento della Chaos League è un elemento fondamentale?

Andrea Giovannucci: “Nei nostri giochi noi mettiamo molta attenzione alle scenografie e al setting. I partecipanti ci sorprendono sempre per la qualità dei loro costumi, c’è un’attenzione crescente da parte di tutti, una cura maggiore. Quindici anni fa, ad esempio, il livello era molto più basso. Forse anche perché ormai online trovi cose meravigliose a prezzi accessibili.

 

Il feeling del larp dipende non solo dal luogo ma anche dai costumi, quindi?

Andrea Giovannucci: “Costumi ben fatti aiutano la sospensione dell’incredulità, a immergersi nella storia. Immagina di ritrovarti in mezzo a cento persone vestite da esploratore degli anni ‘20 nel mezzo del deserto, è già di per sé un colpo d’occhio che ti colpisce. Ma non solo. Quando nel 2016  e nel 2017 realizzammo 1630 e 1631 (larp ambientati in un paese dell’Italia centrale, durante gli anni della peste manzoniana, NdR) ci avvalemmo di una costumista per i giocatori che non si volessero cimentare in prima persona per realizzarsi un costume. Ovviamente costumi a un prezzo ragionevole, per far sì che il villaggio fosse coerente con l’epoca. Ma non solo. Diversificammo le famiglie o certi ruoli particolari con determinati colori. Di modo che per maggiore ergonomia del design del larp, bastava un’occhiata per distinguere una famiglia da un’altra o un ruolo dall’altro.

 

La famiglia Dozzi, sempre dal larp 1630

 

Andrea Giovannucci: “E queste sono cose che facciamo sempre. Ci piace quest’idea un po’ gestaltica di aiutare il giocatore a orientarsi. Perché poi i larp sono mondi pieni di significato, di profondità e aiutare il giocatore a navigare all’interno di questi significati è un ottimo modo per permettergli di vivere appieno l’esperienza, senza essere confuso o “frastornato” dalle tante possibilità.

 

Il larp sulla bocca di tutti

 

Sulla grande stampa internazionale si inizia a parlare di larp. Il New Yorker parlando degli eventi della Disney nei parchi a tema di Guerre Stellari ha intervistato la Chaos League, e in lungo articolo del The Guardian si citano Bunker 101 e Sahara Expedition? E Amazon Prime Italia per il lancio de la serie de La Ruota del Tempo ha organizzato un larp. Cosa ne pensate dell’interesse dei grandi media?

Andrea Giovannucci: “Sapevamo da insider che la Disney studiava i larp da qualche anno, anche mandando suoi dipendenti a giocare eventi larp internazionali. Una cosa significativa è che la Disney ha scelto di chiamare le esperienze immersive dei suoi parchi di divertimento larp. In un certo senso la Disney ha fatto outing. Certo, come dice Alessandro Giovannucci nell’intervista, paragonandolo con fenomeni musicali come il punk c’è il rischio che l’esperienza si possa snaturare. Però intanto se ne parla. E magari chi ha provato l’esperienza nel parco a tema si sposta poi sul larp vero e proprio.

 

Esperienze immersive e larp design

 

Snaturare perché secondo i larp designer  i larp Disney non sono veri larp dal punto di vista del design?

Andrea Giovannucci: “Quello che sta emergendo dagli addetti al settore e anche dalle recensioni di “Star Wars: Galactic Starcruiser” è che si tratti di larp in cui l’interazione del giocatore è scarsissima o assente. Il che è un vero peccato, perché l’interazione è uno degli elementi fondamentali del larp. In questo esperimento della Disney c’è molta attenzione al contesto, alla scenografia, all’effetto wow. Ma poco sul resto.

 

Immagine dal sito ufficiale di Galagtic Starcruiser della Disney https://www.disneyworld.eu/destinations/star-wars-galactic-starcruiser/

 

Manca l’elemento emozionale?

Andrea Giovannucci: “Uno dei pilastri del larp design è l’agency. È la possibilità di agire la propria narrativa all’interno del contesto. Di avere un’interazione significativa con altre persone. Se viene a mancare questo elemento del larp, l’esperienza non è tanto diversa dal camminare nella “casa dell’orrore” al luna park. Forse la Disney, invece di fare tutto in house avrebbe potuto chiedere consulenza a qualcuno del settore, ci sono dei designer in gamba in giro.

Andrea Giovannucci: “Perché il larp designer è un expertise che esiste e che si affina studiando e progettando. Tanti gruppi larp in Europa e nel mondo hanno le professionalità giuste per supportare queste grandi produzioni. E potrebbe essere un volano per l’intero settore.

 

Visto che è un fenomeno in crescita avete già avuto realtà che vi hanno contattato per realizzare un larp per le loro location?

Andrea Giovannucci: “Sì. Molti adesso guardano all’immersività come un modo nuovo e diverso per veicolare contenuti. Ed è davvero un modo speciale. Quando ci chiedono di progettare esperienze immersive la parte più complessa è capire quali sono le aspettative e le esigenze del committente. E cominciare a progettare a partire da quelle. È sempre una sfida entusiasmante. Nel corso degli anni abbiamo lavorato con molte aziende, ONG e istituzioni. Ed è un trend in rapida crescita. Credo che ci sia una grande fame di modi nuovi di comunicare contenuti e sicuramente il larp è uno dei modi più interessanti e originali.

 

 

Note

 

1 – L’interesse dall’estero per i larp italiani è sempre più presente. E sempre più spesso gruppi di giocatori chiedono di organizzare run dedicate. Non solo in inglese, come è successo nell’estate 2022 a due fortunati larp italiani. Prima con il larp Against alla Flags organizzato da Terre Spezzate per il 2023 al largo dell’Isola d’Elba. Against alla Flags è un larp piratesco ambientato e giocato sul La Grace un veliero a due alberi lungo 126 metri. Ne era già prevista una run internazionale in inglese, ne verrà organizzata anche una run in francese visto l’enorme interesse riscontrato tra i larpers d’Oltralpe.

E poi con il larp Stranger Town di Eryados. Ispirato alle atmosfere di Stranger Things verrà realizzato in Francia da un’associazione di larp locale.

 

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